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Text File  |  1998-08-18  |  3KB  |  101 lines

  1. Noms et Fonctions : 
  2.  
  3. Michel Ancel, R├⌐alisateur
  4. Serge Hasco├½t, Responsable du 
  5. Game Play
  6. Gr├⌐goire Gobbi, Chef de Projet Senior
  7. Pauline Jacquey, Chef de Projet (N64)
  8. Nathalie Paccard, Chef de Projet (PC, 
  9. PlayStation)
  10. Laurence Buisson, Chef de Produit 
  11. International
  12.  
  13.  
  14. Gr├⌐goire Gobbi:
  15.  
  16.  Combien de temps avez vous travaill├⌐ 
  17. sur le projet Rayman 2 ?
  18.  
  19. Nous avons travaill├⌐ un an sur le projet 
  20. Rayman 2, nous avons commenc├⌐ 
  21. d├⌐but ao├╗t 1997.
  22.  
  23.  Combien de personnes ont-elles 
  24. travaill├⌐ sur le projet ?
  25.  
  26. Nous avons l'├⌐quipe la plus importante 
  27. d'Ubi Soft. L'├⌐quipe est compos├⌐e de 
  28. 80 personnes dont 40 ing├⌐nieurs. Le 
  29. reste de l'├⌐quipe est principalement 
  30. compos├⌐ de game-designers qui 
  31. travaillent par paires avec un graphiste. Chaque groupe est responsable d'une 
  32. map sp├⌐cifique ou d'un niveau de jeu.
  33.  
  34.  Quelles sont les nouveaut├⌐s 
  35. concernant l'organisation de l'├⌐quipe ?
  36.  
  37. L'├⌐quipe a int├⌐gr├⌐ les outils de travail 
  38. d├⌐velopp├⌐s depuis deux ans par Ubi 
  39. Soft. Ce qui est unique dans cette 
  40. organisation c'est que les 
  41. game-designers et les graphistes 
  42. d├⌐veloppent les IA  des personnages 
  43. et les diff├⌐rentes ├⌐tapes du jeu de 
  44. fa├ºon ind├⌐pendante. La flexibilit├⌐ de 
  45. cette organisation donne libre cours ├á 
  46. la cr├⌐ativit├⌐. Avant les designers 
  47. avaient l'habitude de commander les 
  48. personnages aux ing├⌐nieurs qui 
  49. programmaient ses actions avant 
  50. l'int├⌐gration dans la map. Ce 
  51. processus ne permettait pas des 
  52. actions tr├¿s vari├⌐es. D├⌐sormais nous 
  53. avons 35 personnes qui cherchent de 
  54. nouvelles id├⌐es, les d├⌐veloppent 
  55. eux-m├¬mes et les ├⌐valuent dans le jeu 
  56. en temps r├⌐el. Je crois que l'on peut 
  57. dire que Rayman 2 offre une richesse 
  58. de jeu encore jamais vue dans un jeu 
  59. en 3 D.
  60.  
  61.  
  62.  Comment se passe l'organisation du 
  63. travail avec une ├⌐quipe partag├⌐e entre 
  64. la France et le Canada ?
  65.  
  66. Ubi Soft d├⌐veloppe ses produits au 
  67. niveau international. Ainsi, l'├⌐quipe de 
  68. programmation qui travaille sur 
  69. l'am├⌐lioration du moteur du jeu travaille ├á Annecy. Parall├¿lement, l'├⌐quipe de
  70. Michel Ancel travaille ├á Montpellier. Les 
  71. game-designers et les Graphistes sont bas├⌐s ├á Paris tandis que les testeurs 
  72. sont ├á Montr├⌐al au Canada.
  73.  
  74.  
  75. Cette structure exige une tr├¿s grande 
  76. coordination. Mais le syst├¿me 
  77. fonctionne bien gr├óce ├á notre r├⌐seau 
  78. informatique. Nous utilisons un tunnel 
  79. informatique pour l'envoi de donn├⌐es 
  80. lourdes. Nous pouvons lutter contre la 
  81. montre en envoyant des versions  ├á 
  82. tester au Canada le soir et les retrouver pr├¬tes ├á corriger le lendemain matin !
  83.  
  84.  
  85.  Est-ce la m├¬me ├⌐quipe qui a r├⌐alis├⌐ 
  86. le premier jeu Rayman ?
  87.  
  88. Pratiquement tous les membres de 
  89. l'├⌐quipe Rayman 2 ont particip├⌐ ├á la 
  90. cr├⌐ation du projet original de Rayman. 
  91. Les univers et les personnages sont 
  92. familiers et chacun souhaite r├⌐aliser 
  93. un jeu encore mieux que le premier ! 
  94.  
  95.  
  96.  Quelles sont les autres r├⌐alisations 
  97. de l'├⌐quipe ?
  98.  
  99. L'├⌐quipe a aussi cr├⌐e Tonic Trouble, 
  100. un jeu d'aventure en 3D dans un univers BD d├⌐lirant sur PC et Nintendo 
  101. 64, qui sortira en Novembre 1998.